Dos aproximaciones de worldbuilding

Antes de zambullirte en tu worldbuilding, creo que es necesario hacerse una pregunta:

¿Quieres saber todo sobre tu escenario o solo quieres conocer bien lo que vayas a necesitar para la historia?

Es decir, pregúntate hasta dónde estás dispuesto a tener bien pensado, planificado y diseñado en tu mundo.

Una de las razones para hacer esta pregunta puede estar en la importancia que le des al escenario donde se da la historia y otra puede ser el tiempo disponible, e incluso la pereza en meterse en zarandajas.

Pero por otro lado, puedes pensar que necesitas profundidad en determinados aspectos, como por ejemplo el sistema económico y el mágico porque la historia se va a necesitar apoyar en eso. Y una vez que empiezas puedes pensar que no viene mal dejar bien definido la estructura política.

Estas decisiones nos llevan a dos conceptos que en inglés se llaman Hard Worldbuilding y Soft Worldbuilding .

Creo que aplicando esto a un ejemplo podrás entenderlo, vamos a plantear la creación de una pequeña región de un mundo, una aldea campesina, sus tierras y una parte de bosque.

Creación de mundos completa o Hard Worldbuilding

Este nombre lo dan los angloparlates a los sistemas de creación de mundos donde se tiene una parte importante del mismo reglada, por no decir todo. El ejemplo claro que ponen es El Señor de los Anillos.

Y no falta razón, porque en este mundo hay una clara definición de los continentes, los cambios que han tenido, la estructura del paso del tiempo (que hago referencia de pasada a las Eras en esta entrada), la mitología y religión, las especies, las culturas, los estados políticos, genealogías, historia de los países, idiomas (muy desarrollados).

Más cosas se pueden poner en esa lista, depende de tu interés o curiosidad.

De esta forma, cuando te metes en este sistema de worlbuilding, tienes que considerar una parte importante de los aspectos que sean necesarios para que el escenario que crees, sea completo, previsible y sin “sombras”.

Lavilla de arriba, el ejemplo

En el ejemplo que he comentado antes, para crear la aldea, necesitaré tener controlado lo siguiente, asumiendo un planeta como la Tierra y una ambientación fantástica:

  • Localización geográfica de la aldea. Saber si está en zona de montaña, planicie, cerca de la costa. También conocer los accidentes geográficos importantes.
  • Presencia de agua y caminos principales. Si hay río cerca o no, si está dentro de las rutas comerciales importantes o no.
  • Saber cómo son las estaciones del año, si existe una estacionalidad alta, baja.
  • Conocer, como poco, el tipo de clima predominante en la región.
  • Saber cómo es la aldea, cuantas casas y familias la forman. Si es un núcleo concentrado o disperso.
  • Las actividades comerciales que se llevan a cabo: ganadería, agricultura, minería, manufacturas, caza, trabajo de la madera, u otras.
  • Cantidad de habitantes que hay, especies y su proporción.
  • Conocer la cultura predominante y también las culturas minoritarias que puedan estar presentes. Desarrollar esas culturas.
  • Identificar la religión o religiones presentes. Desarrollar las religiones.
  • Considerar si existen creencias xenófobas y la forma de actuar frente a los extranjeros.
  • Definir el modo de gobierno del pueblo y a qué entes superiores está adscrito (pueden ser baronías, concejos, comarcas, etc.) Después identificar a los personajes importantes que lo componen.
  • Identificar claramente las comunicaciones con urbes mayores, su distancia concreta (días de viaje, kilómetros).
  • Conocer la historia del pueblo, los fundadores, familias con peso histórico.
  • Determinar si hay usos y costumbres propios de la región. Cuáles son.
  • Saber cuanta tierra hay en su propiedad y su utilización (ganadera, agrícola, barbecho).
  • Conocer edificios históricos importantes dentro del pueblo o alrededores.
  • Definir los comercios que hay, así como las posibles posadas, tabernas y otros establecimientos.
  • Identificar los riesgos potenciales que puede tener, la presencia de etnias o especies inteligentes hostiles.
  • Nivel tecnológico de la región si está bien comunicado o del pueblo si está mal comunicado.
  • Cómo reaccionan frente a la magia, si es algo conocido o forma parte de las leyendas.

Podría seguir con más puntos y todo esto solo para conocer el lugar, que no me he mentido en el bosque.

Con seguridad, una parte importante de estos datos no aparecerán de forma directa en tu escrito, pero si que pueden aparecer como referencias en conversaciones o por ejemplo, una placa conmemorativa en una fachada donde ponga que allí vivió hace chorrocientos años el fundador de la mina y posteriormente el protagonista hable con un minero pobre que tenga el mismo apellido.

De esta forma, cuantos más puntos desarrollemos, más conoceremos como autores del pueblo, más se podrá presentar al lector o jugador sobre ello y al estar bien reglado, el lector o jugador podrá inferir cómo funcionan las cosas en el mundo.

Creación de mundos flexible o Soft Worldbuilding

Los angloparlantes les gusta mucho eso de decir “blando” a algo que no está definido.

En este caso, yo no pondría ni blando, ni poco definido a esta forma de crear mundo porque en realidad lo que se busca es profundizar solo en una parte del escenario, la parte que necesitas para tu escrito y el resto lo puedes dejar planteado a grandes rasgos sin definir funcionamiento ni estructura, bien sea porque no quieres avanzar o porque quieres dar un halo de misterio, de sorpresa.

El ejemplo que he encontrado por allí sobre una creación de un mundo de forma flexible es la película de animación El viaje de Chihiro en inglés Spirited Away.

En esta película de los Estudios Ghibli dirigida y guionizada por  Hayao Miyazaki, nos presenta un mundo de fantasía donde podemos ver que hay un orden establecido pero en ningún momento se nos explica muy claro, también hay muchos espíritus, dioses que van y vienen pero no sabemos nada de sus orígenes, de sus capacidad ni de sus obligaciones, solo sabemos que van a unos baños a relajarse. 

La protagonista es una humana que queda encerrada en ese mundo y se nos explica de forma clara pero no pormenorizada qué les pasa a los humanos en ese mundo. También podemos ver la existencia de magia, pero no queda nada claro cómo funciona.

Lo que si hay es un halo de fantasía, misticismo que rodea toda la película y que a mí en particular, no he hizo preguntarme por cosas del funcionamiento del mundo porque lo que me daban a ver era lo que necesitaba para la historia.

 Lavilla de abajo, el ejemplo

Volvemos a la villa, esta vez consideramos que para nuestra historia de lucha interna entre dos familias del pueblo por controlar la mina y la llegada de una empresa de la capital, necesitamos conocer bien lo siguiente:

  • Ubicación de la mina.
  • Familia A.
  • Familia B.
  • Roces entre ellos en los últimos X años.
  • Sus creencias.
  • A muy grandes rasgos la empresa J y sus intenciones.
  • Cantidad aproximada de aldeanos.
  • Cómo se gobierna la aldea. Con decir quién es el alcalde o persona relevante, es suficiente.
  • Prejuicios frente a la tecnología.

Y poco más. Todo lo que se salga de aquí, se considerará como sabido o se dejará entrever buscando no captar la atención del lector o jugador, o simplemente se dará una pincelada considerando algo que ya conozcas o presumas cómo podría funcionar.

 

Y para terminar, os dejo un vídeo que presenta estos dos sistemas de worldbuilding, está en inglés pero se entiende bien.

¿Y tu, prefieres algo bien definido o que te sorprenda?

 

 

 


Créditos de la imagen de portada: Free-photos
Créditos de la imagen del texto: FelixMittermeier

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